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Des scénarios en folie
Vis ta vie de fugitif en prenant le scénario de Victoria McKay, Donan Avery ! :leche:


❝ Le contexte ❞
 :: Administration Magique :: Grimoire
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Le contexte
ce message a été posté Ven 27 Jan - 22:48

FILET DU DIABLE

PLUS VOUS VOUS DÉBATTREZ ET PLUS VOTRE FIN SERA PROCHE


« Potter est mort. »

Presque cinquante ans plus tard, qui s'en soucie encore? Qui repense à ce binoclard qui aurait pu sauver le destin du monde ? Personne. Ce n'est qu'un cadavre de plus dans ce tombeau à ciel ouvert, nommé Terre.


Le décès d'Harry Potter après la très sanglante bataille de Poudlard, ne fit que marquer le début d'une nouvelle ère, celle des Mangemorts. Pendant vingt ans, le seigneur des ténèbres fit régner une terreur organisée, dont le fil rouge fut la très stricte hiérarchie du sang. Mais le semblant de paix qu'avait connu le monde des sorciers explosa à la découverte de la dépouille de Lord Voldemort. Des espoirs dangereux et destructeurs furent réanimés autour d'un Ordre du Phénix renaissant, tandis que les Mangemorts s'efforcèrent de faire front bien que divisés. La disparition de Lord Voldemort fut à son image, terrible et destructrice. Pendant quatre ans, le monde des sorciers fut à feu et à sang, jusqu'à ce que les Mangemorts reprennent le contrôle. Les sorciers avaient pensé connaître la peur et l’oppression, ils se heurtèrent à pire, car un nouvel ennemi fut désigné : les Moldus.


L'humanité n'a toujours pas trouvé de mot assez fort pour caractériser la machine génocidaire qui fut mise en place par les Mangemorts. Il fallut sept ans de préparation et moins de six mois pour réduire à néant tout ce que les Moldus avaient bâti. Pour les réduire à néant, eux. Après avoir coupé leur pouvoir qu’ils appelaient “électricité”, après leur avoir envoyé une pandémie aux allures de peste noire et des créatures magiques ou bêtes féroces pour les terrasser, les survivants furent réduits en esclavage. Et les sorciers purent enfin dominer le monde sans avoir à se cacher. Le secret magique n'était plus, à l'instar des presque dix milliards de Moldus qui peuplaient la planète.


Ainsi depuis quinze ans les choses fonctionnent-elles : Mangemorts seigneurs du monde, persuadés d’être désormais intouchables. Une conviction profonde que rien ne paraissait pouvoir ébranler. Sauf qu’un mois plus tôt, la Gazette du Sorcier rapporte qu’un village sorcier aurait été privé de magie pendant plus d’une heure. Pourquoi ? Qui ? Comment ? Les rumeurs courent et le sombre édifice des Mangemorts semble commencer à trembler sur ses fondations…


Presque cinquante ans plus tard, qui se soucie encore du binoclard alors qu’enfin, peut-être, l’espoir renaît ?


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Re: Le contexte
ce message a été posté Ven 27 Jan - 22:49
Première intrigue


Tinworth, ou quand l’inconcevable frappe chez les foyers sorciers. Plus de magie pendant une heure, un soupçon d’âme en moins, et l’éveil d’une peur nouvelle. En septembre 2045, l’incident de Tinworth est encore sur toutes les lèvres. Si la Gazette du Sorcier n’a pas relayé de nouvelles informations, se murmure chez les sorciers et les moldus que ce n’est peut-être qu’un début.

Face à cette nouvelle menace, sans nom et sans visage, Mervyn Kark reforme les mangemorts dans le plus grand secret. On appelle les plus anciens, les aguerris, ceux qui ont connu les affres de la guerre et savent ce qu’il en coûte quand le sang est de nouveau versé. Le Ministère, machine politique bien utile, est impuissant quand le secret est nécessaire. Son armée de jeunes fonctionnaires ne sait rien de la loyauté, ni de la finesse nécessaire à l’investigation discrète. Pour comprendre le phénomène Tinworth Mervyn le sait, il lui faut infiltrer toutes les couches de la société. Il lui faut des mangemorts, alors il recrute de nouveau.

La Nouvelle Inquisition se félicite de son œuvre. Elle sent trembler l’édifice mangemort. Les maitres sorciers ne sont plus invulnérables, et le message se répand chez les esclaves moldus : leurs chaines peuvent être brisées. Oliver Durham accélère les choses, et recrute autant de moldus que possible, pour constituer une armée capable d’écraser les sorciers, maintenant qu’il sait comment les délester de leur magie.

Les survivants phénix voient eux en l’incident de Tinworth l’élément déclencheur qu’ils attendaient depuis quinze ans. Tout n’est pas perdu, d’autres sont prêts à nouveau à s’ériger contre les mangemorts. Les fugitifs dispersés à travers le Royaume-Uni se retrouvent, s’organisent et reforgent en dépit de tout : L’Ordre du Phénix. À travers le pays, le chant de l’espérance retentit à nouveau, l’ordre grossit petit à petit ses rangs.

Les premières personnes interrogées par le Ministère sont évidemment les traîtres qui se sont rendus lors du Grand Pardon : qui d’autre aurait pu s’en prendre au pouvoir en place ?

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Re: Le contexte
ce message a été posté Ven 27 Jan - 22:50
Chronologie détaillée de la Saison 1

La chronologie ci-dessous permet de comprendre tout ce qu'il se passe dans l'intrigue en cours. C'est ici qu'est résumé l'ensemble des événements importants qui ont eu lieu depuis l'incident de Tinworth.


Août 2045

20 août – 21 heures + Mervyn Kark ranime la Marque des Ténèbres et convoque tous les anciens mangemorts au cœur des ruines de l’ancien Ministère, à Londres. Il leur explique la situation et la menace qui se profile. Les mangemorts sont invités à trouver de nouvelles personnes pour gonfler les rangs et à attendre la suite des ordres.

23 août + Jane Callaghan savoure l’information concernant Tinworth. C’est le signal qu’elle attend depuis des années, l’espoir qui renaît. Elle convoque les derniers fugitifs qu’elle sait être prêts à reprendre les armes dans sa planque du moment, au nord de l'Angleterre. Les Phénix se reforment enfin et doivent trouver de nouveaux membres pour espérer pouvoir lutter contre le pouvoir en place.

31 août + Oliver Durham demande à ses alliés de renforcer le recrutement : il faut attirer le moindre être humain non touché par le Diable et prêt à se battre pour la cause pour étendre plus encore le réseau de la Nouvelle Inquisition.

La recherche de QG + Les trois factions sont sans QG fixe. Trouver un lieu sûr prend du temps et demande de l'organisation.


Septembre 2045

1er septembre + La rentrée des classes se passe sans embûche. Le discours de début d'année d'Elena Kark insiste sur l'unité entre citoyens et la vilénie des détracteurs.

2 septembre + Mervyn Kark appose la Marque des Ténèbres aux descendants de mangemorts fiables.


Octobre 2045


Novembre 2045

Nuit du 14 au 15 novembre + EVENT N°1. La Nouvelle Inquisition donne rendez-vous à l'Ordre du Phénix dans le plus grand secret, sur une plage de Tintagel située à 3h de marche au sud d'Avalon. Leur but : tâter le terrain en vue de former une alliance pour renverser le régime. En vérité pourtant, les moldus ont anonymement prévenu les Mangemorts de ce qu'y s'apprêtait à se tramer dans leur dos et de violents combats ne tardent pas à éclater lorsque ces derniers viennent interrompre les négociations. Phénix et moldus parviennent à s'enfuir grâce à des portoloins de secours préparés par l'Ordre du Phénix mais une chose est sûre : le retour des factions est désromais officiel, et la Nouvelle Inquisition se frotte déjà les mains des affrontements futurs entre sorciers.


17 novembre + Dans un communiqué officiel, le gouvernement annonce le retour du groupuscule terroriste appelé l'Ordre du Phénix, et appelle la population sorcière à la vigilance. Tout citoyen porteur d'informations sur le sujet est amené à les partager avec les autorités. Le gouvernement tait en revanche ses soupçons vis-à-vis de l'existence d'une résistance moldue, peu désireux d'essuyer des critiques supplémentaires, et surtout de réveiller des instincts rebelles chez leurs esclaves.


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Re: Le contexte
ce message a été posté Ven 27 Jan - 22:50

Les factions

De mémoire d'homme, les divergences ont toujours existé, la lutte pour le pouvoir donnant souvent lieu à des altercations sanglantes. Et si, chez les sorciers, la destruction des moldus annihila certaines formes de résistances, elles ne disparurent pas bien longtemps.
Vous trouverez ci-dessous la liste des Factions que votre personnage pourra rejoindre en fonction de ses idéaux et/ou de ses ambitions.

Les Mangemorts
• Historique
Groupuscule créé par Lord Voldemort au début des années 1970, il réunit des sorciers unis autour d’un même idéal prônant la suprématie du sang pur.
- 1970-1981 : Menés par le Seigneur des Ténèbres, ils font naitre au Royaume-Uni un climat de terreur tel que le simple fait de prononcer le nom de leur maitre devient tabou. À la disparition de Voldemort en 1981, les Mangemorts sont soit envoyés à Azkaban, soit contraints de retourner dans l’ombre après avoir fait croire qu'ils avaient agit sous Imperium.

- 1995-2018 : La renaissance de Voldemort marque la refondation du groupuscule. Plus forts que jamais, ils anéantissent la résistance et accèdent au pouvoir.

- 2018-2045 : Un schisme divise les Mangemorts en deux camps distincts à la mort du Lord. Ils se disputent son héritage tandis que l'Ordre du Phénix en profite pour se reformer. Les deux camps finissent par se réunifier en 2020 pour lutter ensemble contre leur ennemi commun, et reprennent le pouvoir en février 2023, puis, grâce au succès du projet Filet du Diable, parviennent à asservir les moldus et lèvent le secret magique.

- 2045 : Les Mangemorts se revoient confier des missions par leur leader suite à l’incident de Tinworth.

• Objectifs :
- Maintenir coûte que coûte la hiérarchie du sang, en affirmant sur toute créature la supériorité des Sang-Purs.
- Purifier la magie.
- Détruire toute source de résistance au régime.

• Comment les rejoindre ?
Leurs objectifs rejoignent ceux du ministère actuel - pas franchement étonnant puisque les postes les plus importants sont eux-mêmes occupés par des mangemorts. Un mangemort n’est pas pour autant un simple fonctionnaire de l’État. De 2030 à 2045, c'était devenu un titre honorifique qu’on attribuait aux sorciers ayant rendu un grand service au régime.
Le danger représenté par le retour de l'Ordre du Phénix et la résistance moldue les pousse aujourd'hui à reprendre du service et à recruter d’autres sorciers, mais pas n’importe qui.

Pour être mangemort il faut :
- Soit avoir obtenu ce statut avant le cataclysme (en ayant combattu auprès de Voldemort ou appartenu à l’une des factions mangemorts pendant la première guerre civile).
- Être le descendant d’un mangemort, et donc avoir été introduit par sa famille auprès du leader.
- Qu’un autre mangemort ayant la confiance du leader se soit porté garant.

Être Sang-Pur aide à se faire accepter chez les mangemorts. Cependant, ils savent aussi que, pour triompher, ils doivent s’appuyer sur ceux qu’ils considèrent comme inférieurs. Ils recrutent donc également des Basiques, des Sang-de-Bourbe et même des Moldus. Pour ces deux derniers, il est toutefois quasiment impossible d’obtenir la sacro-sainte marque des Ténèbres.

• Leader : Mervyn H. Kark
Leader emblématique d’une des factions pendant la période du schisme mangemort, il est celui ayant porté pendant des années la volonté de lever le secret magique et l’asservissement des Moldus. Depuis le cataclysme, il est à la tête des Mangemorts et Ministre de la magie. Plus d'informations ici.

L'Ordre du Phénix
• Historique :
Créé par Albus Dumbledore lors de la première lutte contre Lord Voldemort dans les années 70. Éradiqué plusieurs fois, cet ordre n’a pourtant eu de cesse de faire honneur à son nom en renaissant de ses cendres dès lors que les idéaux de justice, d'égalité et de liberté étaient bafoués.
1970-1981 : Premier Ordre du Phénix mené par Albus Dumbledore. Seulement composé d'une poignée de braves sorciers, ils luttèrent durant une décennie contre la menace des sbires de Voldemort.
- 1995-1998 L'Ordre du Phénix refait son apparition, avec des rangs plus gonflés que le précédent. Prenant Harry Potter pour emblème, autant le garçon que la faction seront anéantis peu après le 2 mai 1998, après leur terrible défaite lors de la bataille de Poudlard.

- 2018-2025 La mort du Seigneur des Ténèbres impulse la seconde renaissance de l'Ordre. Avec un nombre encore plus important de partisans, il parvient même à accéder au pouvoir en 2020 et à abolir la Hiérarchie du Sang. Mais après plus de vingt ans de dictature, ce nouveau régime est fragile et se voit sans cesse menacé par les événements, particulièrement par les attaques des résistants mangemorts qui finissent par reprendre le pouvoir en février 2023.

- 2025-2045 : L'Ordre du Phénix est anéanti. Certains fuient tandis que d'autres bénéficient de l'opération Grand Pardon. S'en suivent deux décennies de creux, jusqu'à ce qu'en 2045 un quatrième Ordre du Phénix ne soit fondé à nouveau suite à la découverte de l'incident de Tinworth.

• Objectifs :
- Annihiler la hiérarchie du sang et rétablir l’égalité entre les Sorciers et les Moldus.
- Assurer une coexistence pacifique entre les Moldus et les Sorciers.
- Punir les responsables de ce chaos inégalitaire. (Bah ouais, on n’est pas chez les hippies non plus…)

Cela ne signifie pas pour autant que les phénix souhaitent vivre au milieu des Moldus. Ils souhaitent simplement la paix (et une petite dose de vengeance contre les Mangemorts, quand même).

• Comment les rejoindre :
Appartenir à l’Ordre du Phénix, cela signifie une condamnation express au baiser du Détraqueur par le Ministère de la Magie. Pour leur sécurité, ainsi que celle de leurs proches, ses membres évitent donc de se vanter sur tous les toits de leur appartenance à cette faction. En outre, il faut savoir que ses membres influents sont déjà vivement recherchés par le ministère et les Mangemorts. Rejoindre l'Ordre du Phénix n'est donc pas une décision à prendre à la légère.

Pour en faire partie, il faut :
- Soit avoir fait parti du troisième Ordre du Phénix et avoir participé à la reconstruction du quatrième.
- Soit être un descendant d’un membre du troisième ordre.
- Soit connaître un membre actuel qui se soit porté garant.

• Leader : Jane Callaghan
Auparavant membre active du troisième Ordre, elle fut choisie par ses pairs pour sa diplomatie, son calme, ainsi que sa capacité à prendre des décisions fondées sur la logique et le bon sens. Capable de consensus, elle sait écouter les voix les plus vindicatives comme les plus pacifistes pour parvenir à un équilibre. Elle est cependant loin d'être une oie blanche, et si on lui doit beaucoup cette renaissance, on sait aussi que les méthodes qu'elle a employées n'ont pas toujours été innocentes. Plus d'informations ici.

La Nouvelle Inquisition
• Historique :
Aussi appelée "Résistance moldue", ses origines prennent racines avant le cataclysme ayant décimé des milliards d'entre eux en 2030. Quelques groupes moldus étaient en effet déjà au courant de l’existence du monde des sorciers et voyaient d’un très mauvais œil les affrontements qui y faisaient rage et dont ils étaient souvent les dommages collatéraux. Marginaux et inefficaces, ils furent en partie balayés pendant l’application du projet Filet du Diable. Leur survie, ils la doivent toutefois à l’anticipation de ces terribles évènements.
Ces résistants de la première heure parvinrent à éviter l’asservissement par les sorciers en se terrant ou en se fondant dans la masse. Répartis en petits groupes à travers le Royaume-Uni, il leur fallut presque 15 ans pour s’organiser et créer un véritable réseau. Il y a au moins un Moldu résistant dans chaque ville sorcière, ce qui permet à la Nouvelle Inquisition de disposer d’yeux et d’oreilles un peu partout. La communication reste toutefois compliquée reposant essentiellement sur l’oralité, chaque résistant se faisant passer les messages. Les hiboux sont parfois utilisés pour transporter des missives codées.

En 2045, ils lancent leur première véritable mission visant à défaire le joug sorcier : L'incident de Tinworth.

• Objectifs :
- Rendre leur liberté et leur dignité aux Moldus.
- Exterminer les Sorciers, sans distinction. Attention : cet objectif n'est pas connu de tous les membres de la faction, seuls les membres de confiance et les hautes têtes savent quel est l'objectif ultime.

• Comment les rejoindre :
Le réseau de la Nouvelle Inquisition est une véritable toile d'araignée. En son centre, on y trouve les têtes pensantes, ceux issus des groupes ayant échappé au joug Mangemort et activement recherchés par le gouvernement. Sortir au grand jour est très compliqué - et dangereux - pour eux. Cependant, plus l'on descend dans la hiérarchie, plus on y trouve toutes sortes de profils. Des rebelles marchant sur un fil et vivant dans la clandestinité jusqu'aux personnes en apparence totalement asservies dont on ne se méfierait pas. Toutes ont cependant une chose en commun : cette détermination à atteindre les objectifs de la résistance dans le plus grand secret.

Pour les rejoindre, il faut donc :
- Être moldu.
- Être un résistant de la première heure ou l'un de ses descendants, tout en sachant que cela signifie une vie de clandestinité et énormément de précautions.
- Avoir été approché par l'un des membres ou être parvenu à rentrer en contact avec l'un d'eux.

N'importe quel moldu ne peut pas faire partie de la Nouvelle Inquisition. A la vue de la dangerosité de leur entreprise, ses membres n'iront pas aborder le premier pimpin sous prétexte qu'il est moldu. Ils doivent être certains de leur fiabilité et de leur réelle volonté d'abolir l'esclavage et la race sorcière.

• Leader : Oliver Durham
Oliver Durham a 42 ans et est un prêtre originaire du sud-est de Londres. Présent lors de la tragédie de Trent Park où il a perdu son frère, il se tourne vers la religion et découvre l'existence des sorciers. Convaincu qu'ils sont des êtres du diable, il commence, dans les années 2020, à créer une Résistance afin d'attaquer ces monstres humanoïdes démoniaques. Lors du projet Filet du Diable, il se cache dans un bunker et consolide sa foi et son obsession. Il passera les quinze années qui suivirent à reconstituer patiemment la résistance moldue, et à mettre en place un projet de destruction totale des sorciers, sans aucune exception. L'Humanité est selon lui soumise à une épreuve : il faut tout faire pour triompher, redonner aux hommes leur dignité et leur liberté. Plus d'informations ici.

Les neutres
Il s'agit de tous ces sorciers et moldus pour qui subir suffit à leur bonheur. Ils ne savent que ce que les médias officiels veulent bien leur dire, mènent leur quotidien ordinaire et n'ont pas conscience qu'une rébellion, qu'elle soit sorcière ou moldue, existe.

Être neutre est autorisé mais toutefois peu conseillé. Votre personnage ne pourra pas faire de missions ni participer aux events. De plus, vos camarades de rp appartenant à une faction ne pourront pas lui parler de leurs missions ou leur donner des informations sur ce qu'il se trame en toile de fond. Le partage d’informations concernant la faction aura pour le personnage des conséquences dans le rp.

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Re: Le contexte
ce message a été posté Ven 27 Jan - 22:52

Hiérarchie du Sang

La hiérarchie du sang, et l’idéal de purification s'y rattachant, est une vieille théorie qui hante les familles sang-purs depuis des siècles, largement plébiscitée par les mangemorts dès leur première ascension au pouvoir en 1997. Cette doctrine affirme que les choix avisés en terme de mariages conduiront à un sang magique plus fort et apporteront l’équilibre dans la magie. Dès lors, la quête de la pureté bannit toutes mésalliances entre sorciers de différentes classes.
Sang-pur :
Sorcier dépourvu de tout sang moldu depuis plus de quatre générations. Cette classe peut être affiliée à une forme de noblesse sorcière.

• Une domination politique : Tous les postes à responsabilités à travers le monde sont occupés par des sang-pur. Il n’y a pas un chef de département au sein des ministères qui ne soit issu de cette classe par exemple. Ils administrent le monde, ils sont le sang régnant.

• Une hégémonie économique : Les avantages commerciaux et financiers octroyés par la politique de ces dernières décennies leurs ont permis de se hisser à la tête de l'économie mondiale : exploitation des ressources magiques, production de nourriture, magitechnologie, etc.

• Une influence culturelle et médiatique tentaculaire : Les sang-pur sont à la tête des différents médias, qu’ils soient informationnels ou culturels, mais aussi des différentes maisons d’éditions et de disques. Ils décident ce que le commun des sorciers et moldus va savoir, ce qui est tendance et ce qui ne l’est pas.

• Un carcan d’obligations oppressant : Les sang-purs sont soumis à une éducation stricte, dans le respect de traditions archaïques visant à préserver la pureté de leur sang et le rang de leur famille. Entrés à l’âge adulte, ils sont rarement libres de leurs choix, que ce soit en amour comme dans le travail. L’idéal de pureté met en également en avant un idéal de chasteté avant le mariage.

Vous trouverez ci-joint le registre des familles au sang-pur existantes.

Basique :
Sorcier n’ayant pas de parent direct moldu, mais dont les origines moldues sont trop récentes pour disposer d’un sang pur. Ils représentent la majorité de la population sorcière et correspondent à une forme de classe moyenne allant du niveau de vie normal à la petite bourgeoisie. Ils sont classés par rangs, entre 1 et 4, selon la pureté de leur sang.

• Les agents politiques du régime mangemort : Ils occupent la majorité des emplois au ministère de la magie. Plus leur rang est élevé, plus ils pourront occuper un poste à responsabilités ; un basique 1 a de fortes de chances de rester simple employé toute sa vie, tandis qu’un basique 4 pourra occuper un poste de chef de sous-département en fin de carrière. Ils sont les fonctionnaires du régime, les avocats, les juges, ainsi que les policiers maintenant l’ordre.

• Rôle commercial : La majorité des petits commerces appartient à des sorciers basiques.

• Rôle culturel : Ils sont là-encore les employés des sang-purs, et peuvent obtenir des responsabilités variées en fonction de leur rang, voire même se retrouver sous le feu des projecteurs. Un basique 4 pourra ainsi très certainement mener une carrière de chanteur ou d’écrivain s’il est suffisamment talentueux.

• Une classe plus libre : S’ils ne sont pas outrageusement avantagés par le système comme les sang-pur, ils sont également plus libres. Ils peuvent choisir leur carrière, leur futur époux ou épouse, mais également habiter où ils le souhaitent sans être forcément écrasés par le poids des traditions. Ils peuvent se conformer à l’idéal de purification du sang comme s’en moquer, dans la mesure où ils n’engendrent pas de sang-mêlé et ne s’abaissent pas à se mêler aux moldus.

Pour voir toutes les combinaisons possibles pour obtenir un sorcier basique de rang 1,2, 3 ou 4, merci de vous référer au tableau ci-joint.

Sang-de-Bourbe :
Sorcier dont les deux parents sont moldus. Ils sont assez minoritaires dans le monde des sorciers, tant par leur nombre que par leur poids politique, économique et culturel.

• Une mise sous tutuelle immédiate : A la découverte de ses pouvoirs, un jeune Sang-de-Bourbe est arraché à sa famille et placé sous tutelle dans une famille de sorciers basiques jusqu'à sa majorité, son identité est modifiée. La famille moldue pense que l'enfant est mort, il est courant que l'on dise au jeune sorcier que sa famille est morte s'il est trop jeune pour s'en souvenir réellement.

• Un poids politique inexistant : Leur seule chance d’obtenir un travail dans un ministère est d’y entrer comme agent d’entretien. Les plus obstinés, les plus soumis et les plus talentueux obtiennent parfois (très rarement) un poste de secrétaire.

• Une masse salariale : Jamais propriétaires de quoi que ce soit, ils sont souvent employés dans des magasins par des sorciers basiques.

• Rôle culturel : Officiellement néant, mais certains artistes et auteurs talentueux se retrouvent à travailler pour des sang-pur qui s’approprient leur travail moyennant une rémunération. Ce procédé est rare, secret, et s’accompagne bien souvent d’un serment inviolable pour s’assurer du silence du sang-de-bourbe.

• Contraintes à respecter :
- L’accès à de nombreux magasins leur est interdit
- Ils sont soumis à un couvre-feu à partir de 22h
- Ils n’ont pas le droit de porter plainte contre un sang-pur, sauf en cas de meurtre

Cracmol :
Être humain issu d’une famille sorcière qui ne dispose pas de réels pouvoirs magiques.
Il y a une variation des capacités selon les Cramols. Certains sont capables de réaliser des potions ou de voler sur un balai, d’autres sont aussi dépourvus de pouvoirs que les moldus.

Ils sont de façon générale très mal perçus. L’arrivée d’un cracmol dans une famille s’accompagne de honte, surtout chez les sang-pur. C’est ainsi que de nombreux enfants dont les pouvoirs ne se sont pas manifestés meurent parfois dans de mystérieuses conditions, sans jamais que le ministère n’intervienne.

Il est difficile pour un cracmol de trouver un emploi ; il reste souvent à la charge de ses parents, puis de ses frères et sœurs. Il est d’ailleurs formellement interdit aux cracmols de se reproduire. Quant au mariage, il n’est possible qu’après de longues démarches administratives réalisées au ministère.

Moldu :
Être humain dépourvu de tout sang sorcier et pouvoirs magiques.

• Une population étroitement surveillée : Après le cataclysme du Projet Filet du Diable, les différents ministères à travers le monde s’évertuèrent à recenser tous les moldus survivants. Si une partie leur a échappé, la grande majorité a été enregistrée et demeure aujourd'hui sous contrôle sorcier.

• Rôle dans la société sorcière : Ils sont devenus les esclaves des sorciers, ni plus ni moins. Leur existence n'est tolérée que grâce au travail qu’ils fournissent. Un moldu est soit :
- Mineur : Leur rôle est de descendre dans les profondeurs de la terre pour extraire le cristal ensinis nécessaire au bon fonctionnement de la magitechnologie.
- Agriculteur : Impossible de créer de la nourriture par magie, il faut la produire. La culture des terres et l’élevage incombe donc aux Moldus au service de grands groupes fermiers sorciers.
- Domestique : Ils servent principalement dans les maisons de sorciers basiques, pour qui s’offrir un elfe de maison ou payer un autre sorcier reste trop cher. Ils effectuent les tâches ménagères, peuvent garder les enfants en bas âge, ce genre de choses.
• Éducation : De 6 ans à 12 ans, les enfants moldus sont envoyés dans des écoles de proximité tenues par des sorciers basiques. Là, ils passent un test visant à les répartir dans l’une des trois filières selon leur potentiel. À 6 ans, un moldu connaît ainsi déjà le métier qu’il exercera toute sa vie. Dans ces écoles, on leur enseigne leur futur métier, mais également la docilité et la crainte du régime. Seuls les moldus orientés dans les filières de domestiques apprennent à lire et à écrire. À 12 ans, leur apprentissage terminé, ils sont vendus lors d’une grande vente aux enchères. Ceux qui ne trouvent pas preneurs sont réorientés ou exécutés.

• Quelques libertés nouvellement acquises : Depuis cinq ans, suite à l’absence de naissance chez les moldus, et donc la disparition future de la main d’œuvre servile, le ministère a autorisé l’ouverture de lieux de rassemblement récréatif pour les moldus. Le but étant de leur offrir un espace de détente propice aux rencontres, et facilitant la procréation. Les locaux appartiennent parfois au ministère, bien souvent à des sorciers qui les mettent à disposition en laissant un de leurs propres domestiques le gérer. Peu chers, bien souvent gratuits, leur gestion est souvent communautaire. Ils ne sont que très peu surveillés par le ministère, qui par orgueil ne considère par le rassemblement de moldus en un même endroit comme un danger. Si ces lieux sont populaires, ils n’ont pas eu l’effet escompté de relancer la démographie moldue, si bien qu’il se murmure que le ministère aurait lancé un nouveau projet : les fermes humaines.

• Contraintes : Un moldu appartient presque TOUJOURS à un sorcier. Un moldu sans maître est un moldu mort ou un clandestin. Pour survivre, ces derniers rejoignent très souvent la Nouvelle Inquisition ou l’Ordre du Phénix.

Seule la branche des domestiques est disponible si vous souhaitez jouer un moldu étant encore sous domination sorcière, les possibilités de jeu étant trop réduites dans les deux autres cas (mineurs et agriculteurs vivant dans des conditions extrêmement difficiles dans des sortes de "camps" fermés et étroitement surveillés). Vous aurez ainsi plus de libertés dans vos rps.
Rien ne vous empêche d'inventer un passé d'ancien mineur ou d'agriculteur à votre moldu s'il s'agit d'un clandestin en revanche.


Sang-mêlé :
Sorcier né d’une union interdite entre deux classes différentes. Ils n’ont pas leur place dans la hiérarchie des sangs, car ils n’ont tout simplement pas lieu d’exister. Les sang-mêlés identifiés comme tel par le ministère sont exécutés sans aucune forme de procès. Être sang-mêlé équivaut donc à vivre dans le mensonge, ou bien dans la marginalité la plus totale.

La Morbinite, maladie transmise par les impurs aux sorciers de sang pur, est une invention du Ministère. Cependant, les gens y croient, beaucoup de morts suspectes ont été d'ailleurs attribuées à cette maladie. Wikia.

La Potion Sang L'Vice, apparue en 2026, permet d'identifier les sang-mêlés. Là aussi, ce n'est qu'une pure invention du Ministère pour dégraisser le monde de sorciers nuisibles et faire naître la peur chez les citoyens.

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Re: Le contexte
ce message a été posté Ven 27 Jan - 22:52

Mode de vie

Le monde a drastiquement changé depuis la levée du secret magique. Ce sujet entend vous donner des pistes pour mieux comprendre comment y vivent les sorciers et les moldus.

Habiter
Le monde sorcier ou moldu tel qu’il a été jusqu’en 2030 n’existe plus. La partie moldue a été ravagée pendant le cataclysme. Depuis, les Sorciers n’ont eu de cesse que de faire disparaître toute trace de la « grandeur moldue ». Depuis quinze ans, on rase progressivement les villes moldues pour reconstruire, à partir de leurs anciennes pierres, de nouvelles villes magiques.

Au Royaume-Uni, il existe trois grandes métropoles sorcières :

- Avalon : La cité d’Avalon a moins de dix ans, elle est le symbole de pierres et de magie de la suprématie sorcière. Elle se se situe en Cornouailles. Elle a été entièrement créée pour être la nouvelle capitale du Royaume-Uni, certains iraient même jusqu’à dire la capitale du monde. Elle abrite presque toutes les institutions sorcières : Ministère, Pôle des Médias, Hôpital etc. Par ailleurs, chaque famille sang-pure s’est vue contrainte de faire construire dans sa périphérie un manoir. Pour en savoir plus sur Avalon, reportez-vous à cet article de notre Wikia.
- Londres : Toute la partie moldue de la ville a été détruite, pour ne conserver que les empreintes sorcières de la ville. En quinze ans, Londres a perdu de son lustre. Les sorciers restent toutefois attachés à ces vieux quartiers sorciers, qui appartiennent à leur histoire. Par ailleurs, les gobelins ayant refusé de déménager leur banque à Avalon, Londres demeure un passage quasi obligatoire.
- Pré-au-Lard : De 1998 à 2018, le petit village bordant Poudlard avait déjà connu un essor important se transformant en véritable petite ville. De 2020 à 2023, quand les mangemorts se retrouvent repliés en ces terres, elle triple à nouveau de volume. Délaissée une fois les mangemorts à nouveau au pouvoir, Pré-au-Lard n’en reste pas moins une ville sorcière importante, et surtout la figure emblématique de la résistance mangemort.

Il existe naturellement d’autres villes, villages, communautés de moins grande importance, vous pourrez les retrouver sur le wikia, ou bien vous même en créer en vous dirigeant vers cette section du forum.

Se déplacer :
Pour se mouvoir dans le Nouveau Monde, adieu voitures, adieu avions. Les transports sorciers ont colonisé toute la planète. Pour se mouvoir on emploie soit :
- Le Transplanage : Un sort de téléportation, nécessitant donc une baguette, qui permet au sorcier de se déplacer sur une certaine distance limitée à 398,72 miles (640,518912 km) très précisément et dans un endroit qu'il connaît déjà.

- Le réseau de cheminées : Chaque habitation disposant d’une cheminée est reliée à un vaste réseau. Grâce à la poudre de Cheminette, chaque sorcier peut l’utiliser pour se rendre à différents endroits. Rapide et fiable, quoique remuant et salissant. Ne permet que de se déplacer au sein de Royaume-Uni.

- Le Train : Le réseau ferré sorcier a été agrandi et amplifié. De sorte que presque chaque ville du monde des sorciers est accessible en train. Permet les déplacements touristiques, mais aussi les déplacements de marchandises.

- La voie maritime : Depuis quinze ans, de nombreuses caravelles sorcières ont été construites. Elles servent aussi bien à acheminer des marchandises entre les continents, que des sorciers. Plus rapides et résistants, ces bateaux magiques sont caractérisés par une figure de proue animée, qui représente véritablement l’âme du navire.

- La voie des airs : Le secret magique n’étant plus, les sorciers n’ont plus aucun scrupule à utiliser balais, et tapis volants pour se mouvoir. Si ce moyen de locomotion est rapide, il n’est pas des plus confortables, puisque le sorcier est soumis au vent autres intempéries. Il est finalement peu utilisé pour les longs trajets.

- Le Magicobus : Le Magicobus a connu un véritable déclin ces quinze dernières années, car trop moldu au goût des sorciers. De plus, les routes qu’il empruntait ne sont plus du tout entretenues, rendant les trajets encore un peu plus chaotiques. Très bon marché, il est utilisé par les sorciers les plus pauvres.

- Portoloin : Un portoloin est l'enchantement d'un objet non magique qui permet à toute personne le touchant à une heure précise d'être transportée dans un lieu défini. Le portoloin est un moyen de transport bien moins dangereux que le transplanage dans son utilisation. La fabrication d’un porteloin est complexe, et surtout très encadré. Seul le ministère est habilité à en créer dans certaines conditions. En créer sans autorisation est passible d’une peine allant de l’amende à la prison.


Aimer
L’amour n’a pas disparu du monde, mais il est très bien encadré<. Aux yeux du ministère, toute association allant à l’encontre de la hiérarchie du sang est à proscrire. C’est une interdiction inscrite dans la loi, mais aussi dans les mœurs. Être amoureux d’un individu qui n’est pas d’un même sang que vous n’a rien d’anodin ou de naturel. C’est aller à l’encontre de la société.

De la même façon l’homosexualité est très mal perçue, et tout aussi interdite, la sexualité n’étant envisagée que comme un moyen de reproduction. Un homosexuel est un rebelle s’opposant au bon fonctionnement de la purification du sang.


Se soigner
Pour les sorciers malades, il existe au Royaume-Uni trois établissements pour les soigner :
- L’Hôpital Morgane : situé à Avalon, il est destiné à n'accueillir que des patients Sang-purs. Son personnel est composé essentiellement de médicomages Sang-purs et de Basiques #4.


- La clinique :
Située à Pré-au-Lard cette vaste clinique développée pendant l’occupation mangemort, a pour fonction de soigner tous les sorciers basiques. Son personnel n’est composé que de sorciers basiques.

- L'Hôpital Sainte-Mangouste :
L’ancien hôpital sorcier a perdu de son lustre, trop souvent associé à la rébellion phénix, il n’accueille désormais que des Sang-de-bourbes. Eux-mêmes soignés par des médicomages du même sang. Les soins qui y sont dispensés sont de bien moindre qualité.

Les Moldus sont soignés sur les exploitations où ils travaillent, un médicomage sang-de-bourbe passe directement les examiner. Les domestiques sont eux envoyés à Sainte-Mangouste.

S’informer et communiquer
Les médias dans leur ensemble sont contrôlés par le ministère mangemort. Il s’efforce de contrôler tout moyen de communication, de masse comme individuelle.
-Presse : La presse papier demeure la principale source d’information des sorciers, avec en tête la Gazette du Sorcier.
-Télévision Magique : Appelée plus simplement TVM, elle a remplacé la Radio Magique dans le cœur des sorciers. Ce pur produit de magitechnologie, permet de relayer les informations avec un bulletin quotidien, mais surtout de distraire les sorciers en proposant des fictions, des jeux etc.
- Hiboux : Les hiboux demeurent pour les sorciers, mais aussi les moldus, le moyen de communication le plus utilisé. Rapide, fiable, efficace et compliqué à surveiller pour le ministère.
- Cheminée : Le réseau de cheminée permet non seulement de se déplacer, mais également de communiquer. Il suffit de ne passer que sa tête dans les flammes vert émeraude. Rapide, et sans danger, ce moyen de communication est toutefois étroitement surveillé par le ministère de la magie.


Magitechnologie
La Magitechnologie est l’invention qui a bouleversé le monde des sorciers dans les années 2000. Il s’agit de la combinaison de runes antiques avec une magie plus actuelle, permettant de créer des objets utilisant la magie pure en tant que source d’énergie pour fonctionner. Cet alliage a été développé par le département des mystères avant d’être repris par une entreprise : Magicorp.

Il faut comprendre que la magitechnologie se retrouve désormais dans tous les foyers. Chaque maison sorcière est au moins équipée d’une TVm, l’invention emblématique de Magicorp. Toutefois, pour fonctionner ces objets ont chacun besoin d’un cristal Ensinis, et ce ce sont ces cristaux que les moldus recherchent dans les mines. Pour en savoir plus, vous pouvez vous référer à cet article de notre wikia.

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Telle est la vie des hommes. Quelques joies, très vite effacées par d'inoubliables chagrins. Marcel Pagnol

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Re: Le contexte
ce message a été posté Ven 27 Jan - 22:55

Le Système de points

La principale particularité de Filet du Diable - outre un penchant très profond à vouloir traumatiser ses personnages - est de placer ses membres au cœur de l’intrigue.

Notre volonté sur Filet du Diable est de faire de chaque membre un véritable acteur du contexte. Pour cela, nous avons mis en place un système qui a largement fait ses preuves lors des trois ans d’existence de la version précédente du forum.

Ce système repose sur un système de points que chaque membre acquiert pour sa faction en participant à des missions, à des events, ou encore en ramenant un nouveau membre sur le forum. Ces rps de mission, mais surtout d'event sont en eux-mêmes des moyens d'écrire à plusieurs le contexte.

Chaque point rapporté rapproche un peu plus la faction qu’il soutient de la victoire. À la fin de la saison, la faction qui aura gagné le plus de points se hissera à la tête du monde des sorciers.


Mission: Rp spécifique construit autour d'un ordre de mission donné suite à votre demande dans le QG de votre faction.

Exemple:
 

- Le but d'une mission est de rapporter des points à sa faction. Ce faisant, les personnages doivent obligatoirement appartenir à une faction. Ils ne peuvent être neutres.

- Les missions sont limitées à 3 en cours simultanément. Vous pourrez en demander une autre dès qu'une des trois sera terminée !

- Vous avez deux mois pour réaliser votre mission, que vous l'effectuiez en solo, duo, ou en trio. Ce laps de temps peut paraitre bref, aussi nous vous autorisons, voir vous encourageons, à poster des rps plus courts, la limite passant à 200 mots minimum au lieu de 300.

- Les missions rapportent entre 3 et 7 points à votre faction. Ils sont donnés par un jury de trois membres du staff, lesquels évaluent principalement la cohérence du récit et veillent à ce qu’il n’y ait pas de GrosBillisme. Par ailleurs, même si vos personnages échouent dans leur mission, vous serez noté exactement sur le même barème que s'ils avaient réussis. Pourquoi ? Parce que l'humilité ça fait du bien et que ça ne doit pas être pénalisé !

- Une mission qui durera plus de deux mois sera sanctionnée par le retrait d'un point lors du décompte final. Passé trois mois, elle sera considérée comme abandonnée et n'ayant jamais existé.

- L’abandon de mission est pénalisé. Si elle n’a même pas été lancée dans le mois suivant la réception de l’ordre de mission, vous ferez perdre 3 points à votre faction. Pensez donc à copier/coller le lien de votre rp dans le sujet de votre demande dès que vous avez commencé votre mission, puis postez-y à nouveau pour nous avertir une fois qu'elle est finie. Comprenez-nous bien : les missions sont importantes pour le contexte. Plus elles prennent de temps, plus elles ralentissent l'avancée de l'intrigue.

- Plus votre personnage acquiert de l'expérience (mission et event) et plus vous obtenez la confiance du staff en respectant les consignes, plus on vous confiera des missions importantes.

- Les missions interfactions sont autorisées. Cependant, n'oubliez pas ce que cela implique, surtout si vous souhaitez la réaliser avec des personnages qui se connaissent.


Event : Il s’agit - comme son nom l’indique – d’un événement joué en RP et mené par des maîtres du jeu qui vont rythmer les sujets. Ces events marquent une avancée plus ou moins importante dans le contexte.

- Un event normal ajoute un nouvel élément à la saison en cours. Un event final marque la fin d’une saison et donc entraîne un bouleversement profond de l’intrigue.

- Ces events font gagner entre 5 et 7 points.

- La durée d’un event varie entre 1 et 3 semaines, et nécessite de ses participants un rythme de rp soutenu. Les events sont découpés en tours de jeu rythmés par les messages de maître du jeu. Un tour dure entre 1 et 2 jours. Si vous ratez plus de deux tours dans un event, votre personnage est mis KO et éliminé de l’event, et vous ferez perdre 3 points à votre faction.

- Ne vous inscrivez donc pas à un event, si vous n’avez pas le temps ou que vous ne vous sentez pas capable de suivre le rythme.

- Les modalités d’event peuvent changer, aussi elles seront énoncées au moment de chaque inscription.

Vous n’avez rien compris ?
Voici une infographie qui vous détaille toutes les manières de faire gagner des points à votre faction !

Spoiler:
 

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Re: Le contexte
ce message a été posté Ven 27 Jan - 22:55

Règlement


La base
1. Comme tout RPG hébergé par forumactif, nous respectons leur charte concernant la bienséance et le respect de l'autre. Si vous vous êtes inscrit, c'est que vous avez accepté la charte en question, alors prenez garde à vos propos HRP ! Tout propos à caractère raciste, homophobe, xénophobe ou autre joyeuseté sera sévèrement sanctionné.
Si jamais vous rencontrez un problème avec un autre membre, n'hésitez pas à contacter un administrateur qui s'occupera de prendre les mesures nécessaires en cas de litige.

2. Néanmoins, nous restons dans un univers imaginaire fantastique au contexte post-apocalyptique. Cela sous-entend forcément une sorte de violence, qu'elle soit physique ou psychologique. Dans le jeu, du moins ! En somme, merci de séparer la réalité (IRL, HRP ... ) de la fiction (IRP). Nous avons tous nos domaines de sensibilité et nous pouvons comprendre que tous les sujets ne sauraient être abordés avec légèreté. Pour autant, avant toute inscription, ayez conscience que vos futurs partenaires ne vous connaissent pas forcément et que les sujets tabous varient d'une personne à l'autre. Avant de vous enflammer, réfléchissez. Dans le pire des cas, les administrateurs sont à votre disposition pour en discuter.
NB : Les interdictions relatives au jeu sont disponibles ci-dessous dans la partie "gérer son personnage".

3. La publicité est interdite que ce soit en messagerie privée ou sur la chatbox. Vous voulez que vos petits camarades entendent parler de votre bébé ? La section partenariat vous est toute ouverte !

4. Le staff vous aime, il se plie en quatre pour vous offrir un jeu riche, dynamique et le plus intéressant possible mais ... Il ne vit pas sur le forum ! Et oui, tout comme vous, les administrateurs ont certaines obligations IRL ! Nous ferons notre maximum pour répondre à vos demandes dans les plus brefs délais, donc inutile de nous relancer incessamment. Cependant, si au bout d'une semaine, aucun retour ne vous a été fait, vous pouvez revenir vers nous.

Construire son personnage
1. Dans un souci d'esthétisme, votre pseudonyme devra obligatoirement être composé ainsi " Prénom Nom " ou " Prénom P. Nom ". Les prénoms composés sont autorisés tant qu'ils ne sont pas à rallonge. De même, comme nous aimons nous y retrouver et que nous apprécions l'originalité, les doublons de prénom ne sont pas acceptés. Pour être sûr que celui que vous convoitez soit libre, n'hésitez pas à aller consulter le bottin ! Ceci est également valable pour le nom de famille, particulièrement s'il s'agit d'une famille de sang-pur. Ah et s'il vous plaît, pas de reprise de noms entiers de célébrités (Victor Hugo, Johnny Depp, Vladimir Poutine etc.).

2. Tout avatar est accepté, tant qu'il est libre. Encore une fois, excepté pour les jumeaux, nous n'acceptons pas les doublons, alors merci de vous reporter au bottin. Concernant la taille, il devra nécessairement mesurer 200*320 pixels.

3. Les signatures sont bien sûr autorisées, cependant, leur taille est limitée à 500*300 pixels maximum. Une signature trop grande ou trop lourde ralenti considérablement le chargement des pages et peut vite devenir inesthétique !

4. Concernant le personnage en lui-même, ils sont tous les bienvenus. Néanmoins, même s'il est loin de nous de vouloir brider votre imagination, veillez à respecter ces quelques conditions :

N'oubliez pas d'aller lire tous les sujets de la partie contexte, surtout celui concernant le registre des sangs, avant toute chose. Vous découvrirez que suivant ses origines, tous les personnages n'ont pas droit aux mêmes privilèges.

Nous déconseillons fortement les personnages de moins de 17 ans. Pourquoi ? Car un élève de Poudlard est plus difficile à impliquer dans l'évolution du contexte. De plus, étant donné la noirceur que nous avons voulu pour l'univers, il y a certaines choses que nous préférons épargner aux jeunes âmes. Si vous y tenez vraiment, alors pourquoi ne pas le réserver pour un deuxième compte ?

Si vous souhaitez jouer un personnage homosexuel, ayez conscience que ce ne sera pas un choix anodin. En effet, la société actuelle, fondée sur 40 ans de dictature de la pureté du sang et la perpétuation du nom, voit cette forme de sexualité d'un très mauvais oeil. Votre personnage devra être discret ou ce sera à ses risques et périls.

Pas de personnages surpuissants, appelés aussi "Grosbills" ou de Mary-Gary Sue, aussi connus comme les personnages parfaits ou ayant subi toutes les peines du monde. Votre petit poussin a forcément ses forces, ses faiblesses, ses joies, ses peines, des domaines qu'il maîtrise et d'autres, beaucoup moins.

Nous avons beau être sur un forum Harry Potter, nous voudrions éviter les clichés sur les Maisons de Poudlard. Un (ex)Gryffondor peut être un Mangemort quand un Serpentard n'est pas forcé d'embrasser cette destinée. Les Poufsouffle ne sont pas juste les niais de la bande et les Serdaigle, les plus intelligents. Nous aimons les nuances, alors n'hésitez pas à en user.

Ces stéréotypes s'appliquent également aux Factions. Tous les membres de l'Ordre du Phénix n'ont pas signé chez les Bisounours et tous les Mangemorts chez Psychopathe & Cie.

Si vous souhaitez que votre personnage ait un don magique (métamorphomage, troisième oeil …) ou une capacité spéciale (animagus, occlumens …), il faudra faire une demande préalable aux administrateurs, c'est-à-dire, avant l'écriture de votre fiche de présentation. Pour en savoir plus, rendez-vous dans ce sujet.


5. Une fois votre inscription faite, vous avez deux jours pour poster le modèle de la fiche de présentation, même vide. Ensuite, vous avez deux semaines pour la terminer. Si le temps imparti s'avère insuffisant, vous pouvez demander un délai.

Gérer son personnage et respecter celui des autres
1. Vous avez terminé votre fiche et ouf, enfin, vous voilà validé ! Une fois recensé, il ne reste plus qu'à aller chercher des liens et des partenaires pour jouer ! Après tout, c'est la base même du jeu de rôles. Cependant, vous vous trouvez désormais membre d'un forum dit au contexte évolutif. Qui dit contexte évolutif sous-entend que les choses bougent ... Et que nous avons besoin de vous pour ça ! Faire évoluer sentimentalement son personnage est bien mais n'oubliez pas que même dans la vie, l'évolution de quelqu'un ne se limite pas à ses relations mais est aussi guidée par les événements. Cela ne fera que pimenter votre séjour sur le forum !

A ce propos, restez cohérent dans vos relations. Le registre des sangs, ainsi que la chronologie, sont là pour vous guider. Vous comprendrez, par exemple, qu'un moldu marié à un sang-pur, dans un tel contexte, c'est un peu compliqué (et que vous risquez de mourir dans d'atroces souffrances).

2. Le temps est venu de faire ce pourquoi vous vous êtes inscrits, soit jouer ! Voici les quelques conditions à remplir afin que tout le monde y trouve son compte :


Vos posts doivent contenir un minimum de 300 mots. Nous considérons que la richesse de l'univers permet un certain développement.

Hors absences signalées, nous demandons au minimum un rp par mois.

Il est formellement interdit de faire subir des dommages irréparables et irréversibles à un autre personnage sans l'accord de votre partenaire.

Merci de respecter votre personnage également, soit le background (caractère, histoire ...) que vous lui avez attribué lors de la rédaction de votre fiche. Seuls les événements et autres influences dans le jeu peuvent justifier que vous vous en écartiez complètement.

Les sujets à caractère sensuels et/ou violents doivent être signalés. /!\ - 16 ans, - 18 ans ... Voici les principaux sigles qui pourront avertir le lectorat sensible.
NB : La pornographie pure et dure est interdite. Vous n'êtes pas sur un RPG hentaï et qui dit jeu d'écriture signifie un minimum de poésie dans votre jeu.

L'inceste et le viol sont interdits. Votre personnage à pu subir (ou faire subir) ces sévices mais à aucun moment ils ne doivent être décrits dans le jeu.

3. Le forum compte un système de points, d'events, de missions et de dés, tous quatre destinés à enrichir votre expérience. Sauf certaines conditions, aucun d'eux n'est obligatoire, néanmoins, il est bon d'en comprendre l'implication et l'intérêt, puisqu'ils font partie de l'essence même du fonctionnement du forum. Pour en savoir plus, rendez-vous par ici.

Autre
1. Le flood est autorisé, même pour les personnes non validées. Idem pour le chatbox. Cependant, que ce soit pour nos nouvelles ouailles ou les anciennes, cela ne doit pas composer tout votre temps passé sur le forum ! Amusez-vous, discutez, mais n'oubliez pas de jouer.
En ce qui concerne la chatbox, elle n'est pas un lieu où rp. Si vous souhaitez faire des jeux rapides et hors contexte, rien ne vous empêche de le faire par messagerie privée ou par messagerie instantanée. Si vous avez envie de jouer tout court, alors des catégories ont été spécialement aménagées à cet effet. De même, le flood et la chatbox sont des lieux de détente : on n'y règle pas ses comptes à la vue et au su de tous et en ce qui concerne ses problèmes personnels, on les oublie pour ce temps de partage. Nous avons tous nos soucis et si nous comprenons aisément que chacun ait besoin de s'exprimer, il est mieux de le faire auprès d'une personne de confiance.

2. Hors le minimum de mots imposé, nous demandons à ce que vos écrits soient un minimum soignés. Le langage sms est naturellement prohibé. La personne que vous choisirez pour écrire est à votre guise (je, tu, il/elle ...), mais pas l'orthographe. Si vous éprouvez quelques difficultés, pensez à vous relire et sachez que des logiciels gratuits de correction en ligne sont à votre disposition, tel que bonpatron ! Nous avons conscience que personne n'est parfait et qu'une faute d'inattention peut arriver à tout le monde, mais dix par phrases, ce n'est pas envisageable pour nous.

3. Les absences de plus de sept jours doivent être signalées ici. Vous avez tout à fait le droit d'avoir mieux à faire ou d'être trop occupé, nous le comprenons sans peine, mais nous considérons également comme une marque de respect de prévenir vos partenaires et le staff. Le best du best : en cas d'absence longue, merci de venir remonter le sujet au moins une fois par mois.

4. Un forum rempli de fantômes n'a rien d'attrayant ! Au bout d'un mois sans que vous ayez joué ni posté d'absence, vous serez mis dans les membres en danger et prévenu par mp. Vous aurez ensuite deux semaines pour poster, sans quoi, votre compte sera supprimé.

5. Les double-comptes sont autorisés, mais sous certaines conditions que vous trouverez dans ce petit sujet de demande-là. Quoi qu'il en soit, sachez que tout double-compte créé sans l'accord des administrateurs sera automatique supprimé. Et oui, nous savons comment vous retrouver grâce à votre adresse IP !

6. Dernière règle et non des moindres : A-MU-SEZ-VOUS !

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Re: Le contexte
ce message a été posté Ven 27 Jan - 22:56

Le Wikia Filet du Diable

Le wikia de Filet du Diable est un site à part du forum qui recense toutes les informations complémentaires sur l'univers dans lequel les personnages évoluent. Voici un guide afin de mieux comprendre son fonctionnement et comment l'utiliser pour enrichir vos rps.
Le principe du Wikia Filet du Diable

Un wikia est une encyclopédie collaborative accessible en ligne. Tout le monde peut venir l'enrichir, y compris les membres, et une base conséquente d'informations a été créée à l'ouverture du forum.


Si Wikipedia regroupe des informations sur tout ce qui existe et même sur ce qui n'existe pas, le wikia de Filet du Diable s'est focalisé sur l'univers du forum pour une raison simple : il a pour vocation de vous aider à enrichir vos rps en rassemblant toutes les informations dont vous avez besoin en un seul endroit, tout en permettant de ne laisser sur le forum que les informations essentielles au bon déroulé administratif.

On pourra par exemple y trouver :

  • un grimoire regroupant sorts, plantes, objets et créatures magiques,
  • la présentation des leaders de chaque faction ainsi que de personnages célèbres dans l'univers
  • un descriptif des lieux présents dans le forum
  • la chronologie des événements qui se sont déroulés depuis l'avènement du Seigneur des Ténèbres
  • une présentation de concepts propres au forum
  • etc.



Comment ça fonctionne?

Pas de panique : les informations ne sont pas laissées en vrac sur le wkia sans organisation préalable! Avant tout, il faut savoir que, comme tout wikia, le wikia de Filet du Diable est organisé par page, par catégorie et par arborescence.

Organisé par article? C'est simple : l'unité de base du wikia, c'est l'article ou la page. C'est ce qui contient les informations sur un sujet donné. Par exemple, il existe un article sur la Tente magique. Il existe aussi un article sur la ville d'Avalon. C'est là qu'on trouvera tout ce qu'il y a à dire sur les tentes ou sur Avalon.

Organisé par catégories? Cela signifie que nous avons essayé de placer chaque article dans des cases, afin de regrouper les sujets similaires. Les catégories sont visibles à chaque fin d'article. Si vous êtes sur un article sur un sortilège que l'on peut utiliser à partir de la 5ème année, et que vous souhaitez voir tous les autres sortilèges que l'on apprend cette année-là, vous n'aurez qu'à cliquer sur la catégorie correspondant à l'année de Poudlard pour les sorts (P5, pour Poudlard - 5ème année). Vous tomberez sur cette page, qui recense tous les sortilèges de l'année en question.

Organisé par arborescence? Souvenez-vous de vos cours de primaire où l'on apprenait la classification des animaux. On avait les grandes catégories ou les grandes familles (comme les mammifères ou les reptiles), qui se divisaient chacun en genres (équidés), puis en espèces (cheval ou âne), puis en races (frison ou pur sang anglais), etc... C'est ce qu'on appelle la classification par arborescence, du plus générique au plus spécifique.

Sur le wikia de Filet du Diable, c'est pareil. Il existe trois grandes catégories qui contiennent à elles-seules toutes les informations du wikia. Ce sont celles que l'on voit tout en haut de la page : Histoire de la Magie, Grimoire et Atlas Magique. Ces trois grandes catégories sont elles-mêmes divisées en thèmes moins génériques (Histoire de la Magie est divisé en "Histoire factuelle", "Personnages" et "Société"), qui elles-mêmes sont à nouveau divisées en des catégories plus spécifiques.
Le but d'une telle classification est de vous aider à trouver facilement et rapidement l'information que vous cherchez.



Comment rechercher une information?
Il existe plusieurs moyens de rechercher une information précise sur le wikia. Si l'on excepte l'option "naviguer de page en page", il est possible de rechercher plus rapidement une info précise.

Exemple : vous souhaitez jeter un sort qui inclue des oiseaux, mais vous ne vous souvenez plus de la formule.
Dans ce cas, la barre de recherche présente en haut de la page est là pour vous. Il vous suffit de taper un mot-clé et vous trouverez tous les articles comprenant le mot "oiseau", par exemple. Attention : vous aurez certainement des réponses qui ne vous seront pas utiles. C'est pour cela que cette méthode de recherche n'est préconisée qu'avec l'utilisation d'un mot-clé plutôt spécifique.


Exemple : vous souhaitez apporter un peu de fantaisie à votre rp en y incluant un objet magique, mais l'inspiration est en panne.
On ne peut que vous conseiller une recherche par catégorie. En allant voir du côté de Grimoire > Objets magiques, vous faites déjà un énorme tri. Et en plus, cerise sur le gâteau : en allant voir une page de catégorie, vous avez en bas toutes les sous-catégories qui y sont rattachées!. Vous n'avez plus qu'à cliquer sur la sous-catégorie "Objets du quotidien" pour voir tous les objets qui pourraient vous convenir.

Pour tout problème ou toute incompréhension, n'hésitez pas à contacter un membre du staff.


Comment ajouter des informations au Wikia?
Ce qui est présent aujourd'hui sur le Wikia est une base conséquente d'informations rassemblées dans le but d'être utiles à tous les joueurs. Néanmoins, tout le monde peut participer à l'élaboration du wiki et rajouter un point culture, un sort ou un objet magique.

Pour cela, il vous suffit d'aller voir du côté du sujet L'ÉQUIPE DE FILET DU DIABLE
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Re: Le contexte
ce message a été posté Ven 27 Jan - 22:57

Particularités


Pour obtenir une particularité magique, il vous suffit d’envoyer par mp à un administrateur un rp court ( pas plus de 700 mots) où votre personnage utilise cette capacité. Pour les dons magiques qui sont héréditaires la demande doit se faire dès la présentation. Pour les capacités et les malédictions, votre personnage peut les acquérir au fil du rp.

Considérant que cet univers peut encore une fois être enrichi, nous ne sommes pas fermés à la création de nouvelles particularités magiques. Vous pourrez ainsi soumettre vos idées aux administrateurs.

Capacités Magiques
♦ Animagus : Sorcier capable de se transformer en un animal donné, après l’étude approfondie pendant plusieurs années de l’art de la métamorphose. Pour plus de renseignements, consultez cet article.

♦ Occlumens : Sorcier capable de défendre son esprit contre toute intrusion ou influence magique. Pour plus de renseignements, nous vous invitons à vous référer à cet article.

♦ Legilimens : C’est la capacité d'extraire des émotions et des souvenirs de l'esprit d'une autre personne, ou faire passer des pensées, des souvenirs ou des émotions. Pour plus plus d’informations, vous pouvez vous référer à cet article.

Dons Magiques
♦ Fourchelang : Sorcier capable de parler aux serpents. On retrouve surtout ce don dans les anciennes familles de sangs-purs. Pour des informations complémentaires, vous pouvez vous référer à cet article, et pour le fun vous pouvez aussi aller sur ce site.

♦ Métamorphomage : Sorcier capable de se métamorphoser de façon spontanée sans sortilèges, ou potions. Pour plus d’informations, vous pouvez consulter cet article.

♦ Voyant: Sorcier doté du “troisième œil,” l'aptitude à prophétiser.

♦ Chuchoteur : Sorciers dotés de la capacité de comprendre certaines créatures, magiques ou non, et de les contrôler. Il ne communique pas directement avec l'animal mais « communie » plutôt avec lui. De ce fait, le sorcier possède souvent un côté primaire, voire bestial, lié aux conséquences de son don. A noter que même s’il est inné, ce don doit être tout particulièrement travaillé, généralement sur plusieurs années pour parvenir à un contrôle total.

Malédictions
♦ Loup-garou : Sorcier atteint de lycanthropie. Cette affliction peut se transmettre de façon héréditaire, mais surtout suite à la morsure d’un autre loup-garou. Cette maladie conduit le sorcier à se transformer en une créature sanguinaire tous les soirs de pleine lune. Pour plus d’informations, vous pouvez consulter cet article, mais également celui-ci.



Formulaires
Les formulaires sont à envoyer par MP aux administrateurs.
♦ Pour demander une capacité :
Code:
<b> Capacité demandée : </b>
<b> Comment votre personnage a acquis cette capacité ? </b>
<b> RP : </b>

♦ Pour faire une demande de don :
Code:
<b> Don demandé : </b>
<b> Qui a transmis ce don à votre personnage ?  </b>
<b> RP : </b>

♦ Pour demander une malédiction :
Code:
<b> Malédiction demandée : </b>
<b> Comment votre personnage s’est retrouvé touché par cette affliction ? </b>
<b> RP : </b>

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Re: Le contexte
ce message a été posté Ven 27 Jan - 22:58

système de dés

Sur Filet du Diable, on aime bien laisser sa place au hasard. Alors quoi de mieux qu'un système de dés pour pousser la fortune ? Naturellement, comme nous comprenons parfaitement que tout le monde ne soit pas à l'aise avec ce système, vous trouverez ci-dessous toutes les indications nécessaires pour vous en servir.
A quoi servent les dés ?

Les dés peuvent servir, en vrac :
• A savoir si l'une de vos actions réussit ou non : sortilège, poing dans la trogne, coup de pied retourné, tentative d'ouvrir une porte avec une épingle à cheveux ... Bref, vous voyez le principe !
• A déterminer les effets d'une action : aura-t-il les cheveux bleus ou roses ? Le PNJ sera-t-il réceptif à votre verve légendaire ? Et la petite serveuse là-bas, est-ce qu'elle vous ferait un petit rabais sur l'hydromel ?
• A introduire une péripétie, un personnage, un objet etc. : Bon, on n'est pas dans pokemon, mais parfois, plutôt que de faire ça en mode "oh là là je suis tombée dessus c'est trop easy", on peut laisser le sort décider pour nous. Envie de pimenter un peu tout ça ? Et si la vieille rombière du coin débarquait en beuglant des insanités ? Ou un Rafleur ? On vous le dit, le hasard fait bien les choses (ou pas).
• A déterminer l'issue de quelque chose : Vous n'êtes pas sûrs de vous, alors n'hésitez pas, lancez ! Exemple : le personnage a-t-il trouvé ce qu'il cherchait ? A-t-il pu rentrer sans encombres ?

Où peut-on les utiliser ?

Sur le forum, vous pourrez participer à trois types de sujets : les events, les missions et les rps ordinaires. Dans tous les cas, ils sont autorisés dans tous les rps. Cependant, en fonction, leur utilisation pourra différer :

• En event : Afin d'éviter le grobillisme et donner sa chance à tout le monde, ils sont généralement obligatoires pour chaque action d'importance (lancer de sortilège d'attaque, par exemple). Mais ne vous inquiétez pas, le PNJ vous spécifiera si et comment mener votre barque durant le tour concerné.
• En mission : Non obligatoires mais appréciés pour certaines actions, péripéties ou issues.
• En rp ordinaire : Ici, en revanche, c'est à votre guise. Certains apprécient, d'autres pas du tout, donc dans vos sujets persos, rien n'est imposé.

Comment ça marche ?

Sur Filet du Diable, il existe deux types de dés : le oui et le non.
En gros, ils ressemblent à ça :



Pour les lancer, cliquez sur Poster une réponse. En-dessous de la boite de dialogue de votre message, vous verrez Lancé de dés#1 et à côté, la petite flèche où choisir .

Encore en-dessous, vous pourrez choisir votre nombre de lancés. Si vous laissez 1, alors vous aurez un oui ou un non, on appelle ça un lancé simple. Pour avoir un lancé double (oui/oui, non/oui etc.), il faut remplacer par 2 et ainsi de suite (3, 4, 12, 50 ...).

Lancers de dés simple et double en images:
 

Vous voulez lancer plusieurs dés dans un même post ? Cliquez sur le petit " + " à côté du chiffre. Cela vous affichera un autre lancer en-dessous du premier.
Ce qui donne, en images (exemple non exhaustif d'un combo "lancer simple et lancer double dans un même post"):
 

Comment interpréter les résultats ?

Afin que nous soyons tous sur la même longueur d'ondes, nous allons faire au plus simple : un oui est une réussite, un non est un échec.

Les lancés simples et doubles seront les seuls qui vous seront demandés.

• Exemple pour un lancé de dés double :
Filet du Diable a écrit:
Truchette est désespérément à la recherche de la salle sur demande. Epuisée après avoir fait le tour d'environ trois étages et douze couloirs, elle finit par se laisser tomber contre un mur en priant le Lord pour qu'elle apparaisse.

Dé#1 : La salle sur demande va-t-elle arrêter de se faire prier ?

Oui : Tonton Voldy a entendu son appel des abysses où il repose (avec Elvis, Michael Jackson et trois cocktails) et enfin, voilà la porte qui se dessine devant Truuchette !
Non : Toujours rien. Allez, va faire tes devoirs, mange des dragées surprises et pleure sur ton sort.

• Exemple pour un lancer de dés double :

Filet du Diable a écrit:
!Truchette est en plein duel avec Bidulus. Elle le sent bien, elle va se le faire, le petit Mangemort tout moisi ! Très sûre d'elle, elle brandit sa baguette et tente un Flumen Ignite.

Dé#1 : Comment Truchette s'en sort-elle ?
Oui/Oui : Plusieurs salves de flammes frappent son adversaire de plein fouet. Ça brûle brûle aaaaaah !
Oui/Non : Juste une salve de flammes parvient à toucher Bidulus. Il souffre mais est encore largement en état de se battre.
Non/Oui : Bidulus arrive à parer. Le sortilège n'a aucun effet.
Non/Non : Bidulus a vu le coup venir et a sorti un petit Protego de derrière les fagots. Non seulement Truchette a échoué, mais en plus, elle se brûle le bras.

Du rôle-play au fair-play

Lorsque vous lancez un dé, nous vous demandons de jouer le jeu jusqu'au bout. Nous entendons par là que vous devez spécifier le contenu des possibilités du résultat (voir exemples ci-dessus) avant de poster votre réponse, soit, avant d'envoyer le dé. Bah oui, sinon c'est un peu facile, n'est-ce pas ? Vous pouvez bien sûr éditer votre réponse en fonction du résultat, si vous aviez besoin du résultat pour terminer votre action/votre post.

De même, il est très important de respecter son partenaire. Même si votre sortilège réussit, ce n'est pas à vous de déterminer la réaction de l'autre personnage (exception faite d'un personnage non joué et non géré par le staff), surtout pas sans consulter le joueur ! Vous n'avez pas non plus à causer des dommages importants ou irréparables sur le personnage concerné. En cas d'abus, le staff pourra sanctionner. Tout comme il pourra intervenir si votre partenaire ne joue pas le jeu non plus. Vous l'aurez compris, on a vraiment une dent contre le grobillisme !


Si tout ceci reste encore très vague pour vous, n'oubliez pas ce sujet où vous pourrez demander davantage de précisions !

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Re: Le contexte
ce message a été posté Ven 27 Jan - 23:02
lala

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Re: Le contexte
ce message a été posté Sam 28 Jan - 14:33

Prénom Nom

Quelques mots sur votre personnage. Les petits trucs à savoir rapidou.

Prénom P. NOM : Détails du lien.


Prénom P. NOM : Détails du lien.


Prénom P. NOM : Détails du lien.


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Re: Le contexte
ce message a été posté Sam 28 Jan - 14:34

Rose, Sybil O’More

Date et lieu de naissance 16 juin 2026 à Galway. Nationalité Irlandaise Statut du sang Moldu Statut docile domestique Famille Sorcière Famille Kark, Rose est au service de Scylla Kark Ville habitée AvalonFaction Nouvelle Inquisition

Nota Bene Rose change de visage selon la personne à qui elle s’adresse. Il n’y a rien de manipulateur dans son attitude, seulement elle ne peut décemment pas avoir la même comportement face à des sorciers que face à des compères moldus. Lorsqu’elle est face à des sorciers - et qui plus est ses maîtres- elle leur oppose le visage de la parfaite domestique : docile, prévenante, professionnelle. Quand elle est parmi les siens elle se montre bavarde, rieuse, curieuse, se plaît à raconter des histoires aux plus jeunes, altruiste. Appréciée de l’ensemble des domestiques de la maisonnée Kark, elle toujours prête à aider. Depuis, quelques mois sa douce candeur s’étiole. Ayant tout oublié de la vie avant le projet Filet du Diable, et l’horreur vécu dans son enfance avant d’être capturée par des sorciers, elle a longtemps parfaitement gobé toute la propagande sorcière. Ce n’est que confrontée à l’injustice, puis la mort de sa plus proche amie, qu’elle finit par ouvrir les yeux et remettre en cause la domination sorcière.
>> Pour aller plus loin


Les possibilités de lien
Des connaissances ou amis moldus rencontrés dans les espaces communautaires qu’elle fréquente régulièrement
Des membres de la Nouvelle Inquisition qui l'ont intégré dans la faction.
Un ou deux membres de l’inquisition qui lui servent de mentor.
Un moldu qui lui raconte comment la vie était avant le projet Filet du Diable.
To be continued
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Re: Le contexte
ce message a été posté Sam 28 Jan - 14:34

Moldus




Scylla N. Kark : Détails du lien.


Nilhem Kark : Détails du lien.


Prénom P. NOM : Détails du lien.


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Re: Le contexte
ce message a été posté Sam 28 Jan - 14:37
Nilhem Kark
FT Richard Harmon

Date de naissance 10 mars 2025. Statut du sang Sang-pur. Statut civil Célibataire, avec toutefois un béguin bien gênant. Activité professionnelle Chercheur débutant chez MagiCorp, il espère inventer la prochaine GRANDE invention magique. Faction Mangemort, comme tout le reste de sa famille. Avoir Mervyn Kark pour grand-père l’a curieusement influencé. Caractère Vif, curieux, parfois intrusif, Nilhem se passionne très facilement pour un sujet. Nilhem a toujours eu le statut très confortable du statut de second né, dont on attend seulement qu’il soit lui même. Sociable, d’un naturel avenant, par l’humour il s’efforce de détendre des situations complexes, notamment lors de houleux repas de famille avec son grand-père, son oncle et sa mère. Parfois maladroit dans ses paroles comme dans ses actes, son naturel rêveur le pousse à bien souvent se prendre les pieds dans des tapis, oublier une marche etc. Vif d’esprit, il sait réagir promptement quand un problème lui est posé, mais Nilhem est un cérébral, pris dans la bataille, il est loin de disposer des réflexes nécessaires.

Once upon a time

Nilhem est le second fils de Calliope et Brashen Kark, cela fait de lui le petit-fils de Mervyn et Elena Kark, ainsi que le descendant de la branche-mère Kark. Nilhem est né à Pré-au-Lard, avec le statut confortable de second fils, laissant à son frère aîné Mervyn Junior, toutes les responsabilités barbantes d’héritier. En dépit des troubles liés au projet Filet du Diable, il a eu une enfance heureuse, avec toutefois quelques visions troublantes voir effrayantes de sa douce maman couverte de sang et de poussière. Issu d’une famille mangemort, et pas n’importe laquelle, il a été élevé dans le profond respect de la hiérarchie du sang. Il a toutefois hérité de la vision bienveillante de sa mère concernant les sangs inférieurs. Si pour lui il ne fait aucun doute que les Sang-purs sont au-dessus de tout, il estime qu’il est de leur devoirs de chaperonner les inférieurs de leur montrer la voie, et de les aider.

En 2035, il emménage avec le reste de sa famille dans le glorieux château Kark, dans la cité flambant neuve d’Avalon.

À son entrée à Poudlard, c’est sans surprise qu’il est réparti chez les Serdaigles. Il est le premier Kark à rentrer dans cette maison. Il décide de porter ce fait comme une fierté, même si sa petite sœur le raille allégrement. La même année, il fait la rencontre de Cassandra Zabini qui deviendra par la suite sa meilleure amie. Il mène une scolarité quasi exemplaire, si on oublie sa manie de vouloir explorer avec Cassandra les réserves interdites de l’école, et sa volonté farouche de tenter des expérimentations aussi aléatoires que dangereuses. Son statut de petit-fils préféré d’Elena Kark, directrice de Poudlard, lui évita bien des punitions.

Ses ASPIC en poche, après une longue hésitation, il choisit de rejoindre l’entreprise Magicorp plutôt que le département des mystères qui lui tendait grand les bras. Si Nilhem est un curieux, il aime davantage inventer que de rechercher. Il regagne par la même occasion le manoir familial Kark à Avalon, où ses parents lui ont fait aménager au grenier un atelier pour mener à bien ses expériences non loin des quartiers des domestiques.

Sa vie aurait put être paisible, ponctuée de quelques succès dans son travail, d’un mariage savamment arrangé par sa douce maman. Mais plusieurs épines sont venues se ficher dans son pied. Tout d’abord il y a eu l’incident de Tinworth, évènement qui fascine le jeune homme aussi terrible soit-il. Nilhem cherche à comprendre ce qui est la cause de la disparition de la magie, comment on a pu procéder pour accomplir un acte aussi fort. La reformation des mangemorts le pousse à s’impliquer dans un domaine qu’il s’était interdit d’approcher : la politique. Il rejoint tout naturellement les mangemorts, sans franchement se poser de questions, il a été élevé pour penser comme eux, c’est tout naturel de se rallier à leur cause. A partir de juillet 2045, il se forme à Legillimancie.

Et puis, depuis quelques années, il y a ce petit problème qui devient de plus en plus fâcheux : il en pince pour une moldue. Et ça… ça c’est pour un sang-pur élevé dans le respect des idéaux mangemorts un problème de l’ampleur d’Assapor.


Cassandra. Zabini - meilleure amie (jouée) : Ils se sont rencontrés lors de leur première année à Poudlard, répartis dans la même maison, ils se sont très vite découverts des centres d’intérêts communs. Pendant sept ans, ils se lancent dans tout un tas d’expérimentation plus ou moins légale et dangereuses. Ils ne sont pas que des camarades d’expériences, Nilhem et Cassandra partage une vraie complicité. D’un naturel patient, Nilhem supporte toutes les extravagances de la Zabini, de la même façon qu’elle supporte son humour parfois douteux. D’une loyauté sans borne, il s’est montré d’un soutien indéfectible lorsque Cassandra s’est retrouvé au coeur d’un scandale scabreux à Poudlard. ça ne l’empêche toutefois pas de tenter de tempérer les instincts de drama queen de la Zabini. Même sortis de Poudlard, ils sont toujours aussi proches, se voyant régulièrement pour échanger sur leurs travaux respectifs, et ce même si leurs dossiers sont censés rester confidentiels.

Scylla Kark - Cousine (jouée) : Nilhem et Scylla ont grandi ensemble; bien loin des rivalités déchirants leurs parents, et leurs frères respectifs, ils se sont toujours appréciés. Plus jeune de quelques années, Nilhem a toujours admiré la part Selwyn de Scylla. Fasciné par le Chimeria,et par les artifices employés pour créer des illusions, depuis qu’il a quitté Poudlard, il tente d’inventer de nouveaux artefacts permettant de rendre encore plus spectaculaires les performances de sa talentueuse cousine.

Rose O’More - l’épine dans son pied (jouée) : Nilhem l’a toujours trouvée mignonne cette moldue. Il avait 13 ans lorsque que le manoir Kark en fit l’acquisition, et que sa mère leur présenta à sa fratrie et lui-même leur nouvelle acquisition. Trouver mignonne une moldue c’était dérangeant en soi, mais Nilhem passait le trois quart de son temps à Poudlard. Il avait d’autres aventures à vivre, autrement plus intéressantes que de se demander si oui ou non il avait le droit de trouver mignonne une moldue. C’est à ses 18 ans, quand il se retrouve de nouveau à plein temps dans le manoir Kark d’Avalon que les choses se gâtent. Raisonnable de nature, il s’interdit d’y penser et se sermonne intérieurement sans que rien n’y change. Il finit par franchir une ligne en septembre 2045, quand prétextant vouloir s’exercer à la legilimancie, il sonde l’esprit de Rose et lui arrache plusieurs souvenirs. http://filetdudiable.forumactif.org/t91-rose-o-more

Elena Kark - grand-mère (PNJ) : Nilhem est sans aucun doute le petit-fils préféré de la directrice de Poudlard.
Vif, travailleur, et surtout complètement sous-estimé de tous, elle se retrouve en lui, entrapercevant parfois la jeune fille qu’elle a été. À Poudlard, Elena a fait éviter bien des sanctions au jeune chercheur. Pendant les vacances d’été 2045, elle a entrepris de le former à la legilimancie, lui donnant les bases, ainsi que de précieux conseils.

Calliope Kark - mère (PNJ) : Lorsqu’il se sent bête, qu’il trouve que son nez est trop gros, qu’il pense qu’il n’arrivera jamais à inventer quelque chose de bien, qu’aucune fille ne voudra jamais rester avec lui, Nilhem a LA solution. Pour faire passer son mal être, il file voir sa maman, car en un seul regard elle parvint à lui faire sentir qu’il est l’être le plus extraordinaire. Pour sa mère, Nilhem n’est qu’amour et dévotion. Il peut presque tout lui avouer, presque. S’il y a bien un problème que Nilhem s’est gardé de lui conter c’est son vilain penchant pour une moldue. Il craint de la décevoir, mais également qu’elle règle son problème en le liquidant purement et simplement.

Mervyn Kark Jr - frère (futur scenario) : Mervyn a toujours pris son rôle d’aîné au sérieux, que ça soit en endossant pleinement son statut d’héritier de la très noble et très pure famille Kark, ou en protégeant ses cadets. Proche comme seuls deux frères peuvent l’être, Mervyn et Nilhem n’ont pourtant ni les mêmes centres intérêts ni les mêmes ambitions.

Freya Kark - soeur (scenario) : Grand-frère tout aussi protecteur que Mervyn, il prête toutefois moins d’attention à Freya. Il ferme les yeux sur petits jeux mesquins, se disant que sa cadette finira bien par se s’assagir. Bien loin, de ses petites manigances, ils se contentent de jouer les arbitres quand Mervyn Junior et sa sœur s’affrontent, n’intervenant que quand c’est nécessaire pour stopper la dispute. Freya n’hésite pas à se moquer de son grand nez, et de ses manies d’intellos, lui prédisant de finir mort assassiné par une pile de livres, et surtout célibataire.

Theophilius Schmidt - connaissance : De la même maison, et de la même année que Theophilius, Nilhem est devenu sans le savoir le sujet de recherche favori du Schmidt. De bonne composition, Nilhem a toujours répondu aux questions même les plus saugrenues que lui posait Theophilius et ce même quand ces dernières arrivaient au moment les plus improbables.



Ce personnage a été créé par Rose O’more. C'est un scénario dont le nom est Non-négociable et dont l'avatar est Non-négociable. Merci de respecter son choix et sa vision du personnage.

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Re: Le contexte
ce message a été posté Sam 28 Jan - 14:38
Recherché mort ou vif

Le pourquoi du comment : Après la lecture de ce scénario, vous vous demandez sans doute pourquoi je l’ai créé tout ça pour que mon personnage ait un lien aussi insignifiant avec Freya ? :red: Tout simplement, parce que je suis investie d’une mission, celle de m’occuper de la famille Kark, c’est ainsi que je m’efforce de créer la descendance de Mervyn Kark en scénarios.

Avatar : Je l’ai mis en non-négociable car je trouve que Lily-Rose Depp en plus d’avoir l’âge pour le rôle, colle vraiment avec sa moue à la petite peste qu’est Freya. Si vous êtes vraiment rebutés, je ne suis pas complètement fermée à la négociation.

Caractère: Freya est une jeune peste, assez sotte, mais Freya n’a que 18 ans vous avez donc tout le loisir de la faire progressivement évoluer en quelqu’un de moins abjects petit à petit. Attention, cependant, pour la faire changer, il va falloir lui imposer de grandes épreuves, et de grosses blessures à l’orgueil. Ne la ménagez pas, car l’adversité est sa seule façon d’apprendre.

Capacités: Freya est une feignante, elle ne s’est jamais vraiment foulée à Poudlard, elle a donc un niveau en sortilège et qui plus est en duel assez lamentable. Il faudra en tenir compte en mission et surtout en event. Après, comme dit précédemment, elle a 18 ans, et toute la vie pour apprendre et progresser.

Liens : La liste de liens est non exhaustive. J’ai conscience qu’elle puisse rebuter du fait de la présence de nombreux scénarios et PNJ, mais gardez à l’esprit que Freya étant une sang-pure mangemort, il sera facile de lui trouver des liens actifs sur le forum. Je m’engage à vous aiguiller et vous conseiller si vous prenez ce scénario.

Autre chose, je compte un jour reprendre mon ancien compte Calliope Kark ( la maman donc), ce qui pourra donner l’occasion de faire des rps houleux ! :red:

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Re: Le contexte
ce message a été posté Sam 28 Jan - 14:51
once upon a time

8 septembre 2045, 16h30
Ça serait facile, ça ne faisait aucun doute. D’ailleurs, Nilhem n’était pas homme à douter. Il était un Kark, et les Kark ça ne doute pas. Son grand-père le lui avait assuré plus d’une fois. Et puis pourquoi s’embarrasser de petites craintes futiles ? Ça ne serait, après tout qu’un entraînement, et Elena - sa grand-mère - lui avait certifié, sans entraînement les quelques bases de legilimancie qu’elle lui avait enseigné resterait au point mort. Mais il lui fallait pour cela un esprit à pénétrer, et s’il avait bien pensé à Selden son plus jeune frère, sa mère d’un regard lui avait fait comprendre d’un regard qu’elle l’écorcherait vif avant qu’il ait eu le temps de dire legillimens . Les cobayes volontaires à se faire triturer l’esprit par un legilimens en herbe se faisaient rare, seule sa mère Calliope s’était proposée pour l’aider. S’il avait bien essayé, l’esprit de sa mère s’était trouvée être une vraie forteresse. Non, pour commencer, il lui faudrait un esprit simple sur lequel s’exercer. C’est en se faisant cette réflexion, que la solution lui était apparue, il lui suffirait de s’exercer sur un moldu. Et ce fut comme évidence que le visage de la domestique Rose traversa son esprit. Une évidence dérangeante, mais Nilhem a 19 ans n’était pas assez raisonnable pour choisir un autre de leurs esclaves. Il l’avait fait convoquer dans la petite bibliothèque de leur aile du palais, alors même que ça faisait maintenant plusieurs semaines que Rose avait été déplacée dans l’aile de son oncle Arutha. Elle était entrée au service de sa cousine Scylla. Ce fut donc sans surprise qu’il la trouva au lieu du rendez-vous. Droite comme une baguette dans sa livrée de camériste, les yeux baissés par signe de soumission, jolie. Non, pas jolie. Il chassa cette idée déplacée d’un revers de chef. « Que puis-je faire pour vous servir, maître ?

- Assieds-toi sur ce fauteuil, et ferme les yeux. » Il s’était montré trop sec, Nilhem le déplora un instant, avant de déplorer cette fois-ci sa propre réaction. Il n’y avait aucun mal à exercer sèchement son autorité de Sang-pur. Rose, habituée aux ordres s’exécuta sans ciller. Tout en extirpant sa baguette du pli de sa robe de sorcier, il fit doucement rouler sa tête sur ses épaules comme pour s’échauffer, avant de murmurer avec conviction la formule magique : « Legillimens »

Prise par surprise, ce fut comme prévu facile de pénétrer l’esprit de la moldue, mais une fois plongé en dedans Nilhem se sentit happé à son tour par un flot d’images et émotions qu’il avait du mal à intégrer. L’expérience se révélait douloureuse. Elena l’avait prévenu, le plus dur n’était pas forcément d’entrer mais de rester, et de ne pas s’y perdre. Il lui fallait se fixer sur un souvenir. Non sans mal, il remonta un demi-heure plus tôt.

8 septembre 2045 – 16h
La robe était magnifique. Le tissu fluide était une caresse sous ses doigts. Rose aurait dû porter ses gants de servante pour manipuler les possessions de sa maîtresse, mais la moldu n’avait pas pu résister à la tentation de les ôter. Et puis Jenny lui avait un jour assuré, que Scylla n’était pas très regardante sur ce genre de règles. Jenny . Son cœur chavira, trop lourd dans sa poitrine. Difficile d’oublier son absence, alors qu’elle occupait depuis quelques semaines son poste. Il ne se passait pas une heure sans que le cœur au bord des lèvres, elle ne pensa à son amie disparue. Doucement, mais sûrement, Rose se laissa happer par un flots tumultueux d’émotions et de souvenirs.
Et Nilhem aussi.

2 février 2045
Le froid rendait douloureux le simple fait de garder les yeux ouverts, la lumière blanche l’aveuglait et pourtant Rose ouvrait grand ses yeux. Impossible détacher son attention du bûcher funéraire, irréel au milieu de toute cette neige. Elle devait rester droite et digne. Non pas parce que certains de ses maitres assistaient à la crémation, mais parce qu’elle le devait à Jenny. Un adieu sans cri, sans pleurs, mais pas sans peine. L’indicible vérité avait ravagé Rose, avant de laisser en elle un vide qui ne se comblerait jamais. Jenny avait disparu. Il n’y avait rien en ce monde qui puisse lui ramener cette partie d’elle qui lui avait été amputée. Rien.

1er février 2045
Son hurlement avait retenti dans tout l’étage. Puis paralysée, Rose était seulement parvenue à s’affaisser contre le chambranle de la porte, incapable de détourner son regard de l’horreur. Devant elle, se balançait le corps de Jenny pendue à la poutre de leur dortoir. Tout semblait suspendu, irréel. « Ne regarde pas ! Ne regarde pas Rose ! », elle sentit qu’on l’empoignait pour l’entrainer ailleurs. Et la réalité reprit ses droits. Sa gorge la brûlait, mais ce n’était rien face à l’ouragan de peine, d’incompréhension et de colère qui déferlait en elle. La respiration de Rose se fit saccader, comme un refus de ses poumons de travailler dans un monde sans Jenny, avant qu’elle ne s’écroule en sanglots au sol. La douleur était insurmontable, pour Rose comme pour Nilhem. Il fallait sortir de ce souvenir, et vite. Il fallait qu’il retrouve le contrôle de ses émotions, ne pas fondre entièrement en Rose. Il s’y arracha non sans mal.

31 janvier 2045
« Je suis enceinte… » Dans la pénombre du dortoir Rose distinguait à peine le visage de Jenny, et pourtant elle devinait la crispation de ses traits.
« Tu en es certai…
- Oui, ça va faire trois mois maintenant et toujours rien...Il faut se rendre à l’évidence. Sa voix se brisa, Rose sut aussitôt que Jenny s’était mise à pleurer. Sans un bruit, elle quitta la tiédeur de son lit, pour gagner la couche de son amie. Elle passa une main qu’elle voulait apaisante sur son visage.
- On va trouver une solution, je te le promets.
- Et si mon bébé a des pouvoirs, Rose ? Ils vont savoir. Ils vont savoir, et ils me…La fin de sa phrase mourut dans un nouveau sanglot.
- Peut-être pas, on devrait tout raconter à nos maîtres. Je suis certaine que Calliope comprendra, si on lui explique tout. Tu n’as rien fait de mal, Jenny.
- Mais dans quel monde vis-tu, Rose ? Tu crois qu’ils s’intéressent à nous ? As-tu oublié ce qu’ils nous ont fait ?
- Rose ? Que se passe-t-il ? Jenny tu pleures ? Les deux domestiques avaient fait plus de bruit qu’elles ne le pensaient, et après un regard entendu décidèrent tacitement de reporter à plus tard leur conversation.
- Rien Lizzie-chérie, rendors-toi. Avait simplement répondu Rose à la petite voix ensommeillée qui s’était élevée, avant d’ajouter encore plus bas : On trouvera une solution, Jenny. Je te le promets.

29 octobre 2044

Le changement brutal d’atmosphère étourdit un instant Nilhem, avant de l’enivrer. Il faisait sombre, une musique qu’il ne connaissait emplissait massivement une salle bondée. La promiscuité lui donnait chaud et soif. Non, elle donnait chaud à Rose. se corrigea-t-il. Un instant lucide, il fit le lien avec ce lieu de rassemblement moldu fermé quelques mois plus tôt, parce qu’il diffusait d’anciens disques moldus sur un appareil trafiqué magiquement par le propriétaire du lieu. Plus plaisant que les autres, Nilhem s’efforça de s’attarder dans ce souvenir. La joie qu’éprouvait Rose en dansant, était communicative. Du bonheur à l’état pur, c’était peut-être ça la liberté, le droit de bouger dans tous les sens en chantant des paroles à tue tête. Puis perdant le contrôle il fut entrainé ailleurs. Rose marchait regagnait le manoir Kark en fredonnant une des chansons moldues qu’elle avait entendu. Son sourire suffisait à éclairer la pénombre de cette nuit d’octobre. Il fallait qu’elle raconte à Jenny cette soirée, cette dernière aurait dû la rejoindre un peu plus tôt, mais comme souvent Scylla avait dû la réquisitionner. Elle approchait de la porte de service, quand elle entendit une voix l’appeler. « Rose » La moldue s’approcha des buissons d’où émergeait la voix. « Bah… Jenny qu’est-ce que tu fais cacher dans les… » Stupéfaite, Rose découvrit son amie, son aînée, la lèvre fendue et son uniforme déchiré.
« Que t’est-il arrivé ? Tu es tombée ?
- Je…je voulais te rejoindre à Avalon, je suis passé par le parc et…, Jenny marqua une pause qui sembla interminable, les mots semblaient rester coincés dans sa gorge, avant de réussir à lâcher de façon abrupte : j’ai été violée.

Rose sentit toute couleur quitter son visage, alors que parallèlement son sang se mettait à bouillonner. Elle découvrait un sentiment qu’elle n’avait jamais eu la liberté d’expérimenter : la colère.

- Qui ? Qui t’a fait ça ? Il faut en parler à Louisa, voir aux maîtres. Il faut qu’on punisse celui qui t’a fait ça.

Jenny explosa en sanglots, et Rose n’eut aucun mal à deviner que c’était loin d’être la première fois ce soir. Elle la prit doucement dans ses bras, pour la consoler, mais Jenny refusa ce contact physique, se contentant d’enfouir son visage entre ses mains.
- On ne peut rien dire Rose.
- Pourquoi ?
-C’était un sorcier.
Le malaise que ressentit Nilhem était bien le sien, pas celui de Rose. Inconcevable. Un sorcier ne pouvait pas s’intéresser à une moldue de la sorte, c’était contrenature. Il s’efforça de fuit le souvenir à la hâte, s’enfonçant sans le savoir dans une des zones les plus verrouillée de l’esprit de Rose. Il fut aussitôt écrasé par des émotions qui ne lui appartenaient pas.

30 décembre 2030
Le vent glacé s’infiltrait dans leur abri de fortune. Rose les paupières lourdes, était incapable d’ouvrir les yeux. La seule conscience qu’elle avait du monde, était la voix éraillée de sa mère. « Siúil A Rún » lui chantait-elle avec amour, comme un adieu. Blottie l’une contre l’autre, les deux O’more attendaient que la maladie termine son œuvre. L’espoir les avait abandonnées depuis longtemps. La seule chose que Rose attendait encore de la vie était une mort rapide à défaut d’être indolore. La voix de sa mère faiblissait à mesure que les couplets de la chanson s’égrenaient. « Is… go dte tu mo ….mhuirnin slan… » La chanson s’achevait, Rose tendit l’oreille pour une autre berceuse, mais seul le bruit du vent tonnant contre la porte se fit entendre. Elle était désormais seule au monde. Anéantie, elle n’avait même pas la force de pleurer sa mère, elle laissa le désespoir l’envahir, la guider doucement vers la mort.

« STOP » Le cri causa une douleur cinglante à Nilhem. « STOP » Le Kark sentit une force extérieure l’extirper. Rose comprit-il. Il se trouvait de nouveau face à la moldue, mais il la distinguait à peine. Il ne comprit pourquoi qu’en passant sa main sur son visage, ses joues étaient humides. Les yeux de Rose eux étaient secs, ils brillaient d’un éclat que Nilhem ne lui avait jamais vu. Se mêlaient dans leur azur de la peine, de la colère et un soupçon d’orgueil. Nilhem la trouva digne, alors que lui même se sentait honteux. Pour la première fois de sa vie, il courba l’échine devant un moldu. « Puis-je désormais retourner auprès de ma maîtresse, s’il vous plait ? » Il acquiesça, soulagé de ne pas avoir à rompre lui même le silence.

Le cœur de Rose battait à tout rompre, ses jambes flagellaient et pourtant elle repoussait ses limites pour mettre le plus de distance possible entre elle et cette maudite aile du château. Bouleversée parce qu’elle venait de revivre, son corps lui semblait être qu’un vaste tremblement généralisé. Pire que la peine, il y avait la peur. Cette peur qui demeurait alors même qu’elle regagnait les appartements de Scylla. Et si, à la place de fouiller ses souvenirs de Jenny, il avait vu ce qu’elle avait fait la veille ? Et si, il l’avait vu en train d’apprendre à tuer des sorciers ? Cela faisait maintenant trois mois que Rose avait rejoint la Nouvelle Inquisition. La mort de Jenny avait été le déclencheur, bousculant l’image de maître idéal qu’elle se faisait des sorciers. Elle n’avait pas trouvé la Nouvelle Inquisition, c’est la faction qui l’avait déniché, au mois de juin, alors qu’elle tenait des propos séditieux à l’égard des sorciers. On l’avait fait taire, avant de lui expliquer que si elle pensait vraiment ce qu’elle venait de dire, il y avait des choses à entreprendre. Des actions plus utiles que des mots mal employés qui ne feraient que l’envoyer devant un peloton d’exécution. Le fait qu’elle appartienne aux Kark avait bien sûr accéléré son recrutement. Rose par son engagement offrait un cadeau de taille à sa faction, des yeux et des oreilles dans la maison du terrible Mervyn Kark.



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Telle est la vie des hommes. Quelques joies, très vite effacées par d'inoubliables chagrins. Marcel Pagnol

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